Capítulo 3 - O poder da Comunidade e do Coletivo - Parte 3
Creative Commons e o Poder do conteúdo gerado por usuários
CREATIVE COMMONS
Uma licença de compartilhamento criativo A licença Creative Commons foi criada para permitir a padronização de declarações de direito de uso de autores e criadores para licenciamento e distribuição de conteúdos culturais em geral (textos, músicas, imagens, filmes e outros). Ela surge da necessidade de uma alternativa ao único tipo de licenciamento que existia na época, o “copyright. Todos os direitos reservados”. Caso um criador de conteúdo quisesse que sua obra fosse utilizada por outras pessoas, não existia uma licença que validava esse tipo de registro. Surge então o Creative Commons, com o objetivo de facilitar o compartilhamento e recombinação dessas criações.
O Creative Commons vem para acompanhar uma era de compartilhamento crescente. Exceto por este livro, muitos materiais publicados pelo autor estão em Creative Commons.
COMUNIDADES DIGITAIS E SEUS GESTORES
O trabalho de gestão de comunidade está conectado diretamente com as redes sociais. Criar um grupo com pessoas que dediquem seu tempo à sua marca, por livre e espontânea vontade e sem apoio financeiro, é algo complicado. Para isso, é preciso entender o que realmente as motiva. Quando falamos de pessoas conectadas com interesses comuns, um dos melhores exemplos é o mercado de MMOGs (Massive Multiplayer Online Games, jogos multiplayer com milhares de jogadores simultâneos). Este segmento foi um dos primeiros a desenvolver um trabalho sólido com gestão de comunidade. Em 2005, a Level Up chegou ao Brasil trazendo Ragnarök Online. Era uma época difícil, pois não existiam aqui jogos permanentemente online e que precisavam de assinatura para serem acessados. Como estratégia, a companhia identificou que o jogo já possuía uma forte comunidade que participava do servidor internacional. A Level Up dedicou seus esforços para determinar as pessoas mais influentes já engajadas e as convidou para integrar a equipe no Brasil. Esses fãs - agora profissionais - se dedicaram com afinco para difundir o título, torná-lo um sucesso e criar uma comunidade sadia e crescente, auto-gerida e auto-impulsionada.
Resultado: mais de dois milhões de brasileiros participaram de Ragnarök Online no Brasil até hoje, um número sem precedentes no país naquela época. O gestor responsável pelo projeto, Julio Vieitez, hoje é diretor da empresa e considerado peça chave nos sucessos estratégicos da Level Up.
A formação da comunidade online depende de vários fatores: uma plataforma sólida, ações de engajamento, relacionamento com os formadores de opinião e regras muito claras são apenas algumas delas.
CONTEÚDO GERADO POR USUÁRIO
Uma das maiores forças na utilização da internet e das redes sociais.
Engajar uma comunidade para criar conteúdo (o tão falado User Generated Content) em volta de uma empresa pode parecer algo simples para algumas marcas, complexo para outras. As relacionadas ao entretenimento, responsáveis por séries, animações e filmes, têm uma identificação e apelo sentimental maior, sendo naturalmente mais aceitas pelos público. Mas enquanto outras marcas tentam desesperadamente engajar seu público, a própria cultura de controle da informação leva ao caminho contrário.
Em geral, a cultura ocidental trata todo o conteúdo gerado pelos fãs altamente engajados como crimes de pirataria. Materias como camisetas, canecas e broches criados com Fanart (artes de fãs usando personagens registrados) são tratados como crimes de licenciamento. Em alguns casos, fãs recebem cartas de intimação ou são obrigados a pagar multas milionárias. A punição de uma fã diminui a visibilidade da obra original. O fã não poderá mais criar nada para propagar a marca e nem sobreviver com seu artesanato. Mesmo sendo um artista talentoso, ele jamais poderá voltar a contribuir para franquia. Na cultura oriental, Fanfics, Fanzines (os famosos Dojinshi) e Fanarts são tratados como trabalhos de muito respeito, citados e incentivados p elas próprias obras originais. A venda desses materiais de fãs é considerada irrelevante perto do ganho total da obra. Os gestores orientais consideram que trabalho dos fãs engrandece, propaga e populariza a obra original.
SOCIAL GAMES
Como os jogos “sociais” mudaram o destino das redes sociais
Em uma época em que o Brasil era dominado pelo Orkut, as pessoas eram resistentes à migração para o Facebook. Os jogos sociais tiveram uma importante participação nessa balança. “Farmville” (o “jogo da fazendinha”) e “Mafia Wars” atraíram milhões de usuários, tornando a base de cadastros do Facebook cada vez mais robusta. Não é possível calcular com exatidão a participação nessa equação, porém é inegável sua influência.
Após o mercado ter movimentado milhões com esses jogos - sendo um dos fatos mais icônicos a compra da Playfi sh pela Electronic Arts por 400 milhões de dólares! - o conceito de Social Games caiu muito. O termo entra em declínio após algumas mudanças realizadas pelo próprio Facebook, que ditava alterações drásticas na mecânica dos jogos dentro de sua plataforma. Hoje, muito do papel importante que esses jogos tiveram, acaba passando despercebido.
LIÇÃO IMPORTANTE!
Cuidado ao investir em aplicativos ou negócios que utilizem recursos de terceiros (entenda-se: API, Application Protocol Interface). Plataformas fora do seu controle podem mudar suas regras a qualquer momento, sem aviso prévio. Isso torna muito arriscado para qualquer um criar uma empresa em cima de uma única plataforma.
ESTRATÉGIAS AVANÇADAS DE MARKETING DIGITAL
Análise 360 da sua estratégia O Slide na página seguinte é um exemplo de uma estratégia de marketing digital criada com cards e botões de sinalização. Cada card presenta um ponto que deve ser analisado e utilizado na estratégia.
Se o botão estiver verde, a situação atual é boa e deve ser mantida ou melhorada.
O amarelo representa pontos de atenção em que devemos atuar para melhoria ou adequação.
Vermelho representa pontos que não estão sendo realizados, ausentes ou problemas críticos.
O marketing digital dispõe de uma infinidade de ferramentas, muitas delas self-service (você cria, configura e paga, sem necessidade de um atendente humano personalizado). Existem ferramentas para automatizar quase todos os processos. Diversas delas ainda possuem atualizações e melhorias em tempo real. As campanhas inteligentes, quando bem configuradas, otimizam seus resultados AUTOMATICAMENTE, usando como base os resultados obtidos e o perfil de comportamento do comprador.