Era dos Bits - Os videogames ganham popularidade no Brasil em torno de 1985. Os consoles evoluem muito rápido. Durante esse período temos uma geração de jovens e crianças crescendo e tendo os primeiros contatos com a mídia digital desconectada. Essa geração já se habitua com conceitos básicos em games. Exemplo: Menu digitais, janelas de informações e telas de configuração.
Uma geração de jovens que nasceram a partir de 1975 cresce em paralelo com a própria evolução digital. A partir de 1985, tivemos uma geração de jovens crescendo junto com o próprio sistema operacional Windows, que popularizou o acesso ao computadores. Até então, o acesso aos programas de computador era feita por linhas de comando.
Era da conexão - A internet, a globalização e as redes sociais. A internet traz para o mundo novas perspectivas que ainda não são claras.
A popularização do computador acontece simultaneamente com o processo de popularização do Sistema Operacional Windows em meados de 1995.
Primeiras conexões de banda larga surgem em 2000, iniciando o processo de transição da internet discada para internet banda larga. Sua popularização começa após 2002.
Conceitos que chegam com programas P2P (Peer-to- -Peer) mudam o status quo da internet. São programas que permitem compartilhamento de arquivos entre computadores de forma totalmente gratuita e irrestrita.
O fenômeno Orkut no Brasil tem início em 2004.
A conexão de internet em celular começa ganhar força em 2005.
IMPORTANTE! O iPhone chega ao Brasil em meados de 2008. Este é um marco importante, pois inicia a era dos aplicativos. Antes do lançamento do Iphone, as operadoras controlavam o mercado de jogos e aplicativos para celular. Após o lançamento, gradativamente as operadoras perderam o controle sobre todo o conteúdo: aplicativos, jogos, vídeos e downloads em geral. Posteriormente, todos os dados passaram a ser tratados de forma igual com o Marco Civil da Internet (ou deveriam ser tratados...)
As operadoras de celular começam a perder o poder sobre as lojas de aplicativos. Isso resulta em mais variedade de aplicativos e de qualidade.
Em 2012, o Facebook se tornou a rede social mais usada no Brasil, ultrapassando o Orkut. Neste mesmo ano, os EUA passam por uma votação contra os projetos de controle da internet: “Stop Online Piracy Act” (“pare com a pirataria on-line”, em tradução livre), conhecido como Sopa, e “Protect IP Act” (“ato para proteção da propriedade intelectual”), chamado de Pipa.
2013 — Mobilizações políticas em redes sociais dão início às Jornadas de Junho, primeira grande mobilização popular brasileira no século XXI.
2014 — Entra em vigor o Marco Civil da Internet. Um dos pontos importantes é a neutralidade da rede em que todos os dados devem ser tratados da mesma forma, independentemente de seu conteúdo. Traduzindo, informações não podem ser tratadas de maneiras diferentes na conexão com a internet. Por exemplo, uma operadora de telefonia não pode bloquear os dados do Youtube ou permitir acesso ilimitado apenas para uso do Whatsapp.
O perfil do usuário é definido pelo seu contato inicial com meio digital, não pela data de nascimento. Existem pessoas com o perfil Homo Papirus nascendo hoje - as crianças e jovens que estão crescendo sem nenhum contato com dispositivos eletrônicos e internet, por exemplo. Da mesma forma, temos Homo Conectadus que nasceram em 1990, um pequeno grupo de jovens que tiveram contato muito precoce com a conexão. Há até mesmo Homo Digitalis que nasceram em 1960. O fator base dessa definição é a relação da pessoa com a tecnologia.
SUA CURVA DE APRENDIZADO TECNOLÓGICO TEM RELAÇÃO DIRETA COM QUANDO E COMO FOI SEU PRIMEIRO CONTATO COM O MEIO DIGITAL
HOMO PAPIRUS
Cresceram sem acesso aos dispositivos digitais e internet. Sem afi nidade com nada digital, possuem muitas difi culdades em (quase) todas as interações eletrônicas. • Utilizam e-mail com difi culdade • Não sabem transferir arquivos • Utilizam poucos recursos do Smartphone Entre seus aplicativos preferidos, pode-se citar os simples e rápidos, como Whatsapp e joguinhos simples. Também utiliza aplicativos essenciais para seu cotidiano, mais comumente quando dentro de sua profi ssão.
Afi nidade para plataformas digitais básicas e essenciais: Geolocalização (GPS), Programas de troca de mensagem, jogos simples e ligação por voz.
HOMO DIGITALIS
Crianças e jovens que cresceram junto com a própria tecnologia. Tiveram contato com os primeiros dispositivos digitais que ainda não eram conectados à internet. • Consomem a internet com “moderação”
Têm facilidade com dispositivos digitais
Não dominam o conceito de colaboração em tempo real
Não compreendem conceitos avançados da Internet O homo digitalis teve a oportunidade de crescer consumindo tecnologias ainda não conectadas. Isso permite que este perfi l consiga, facilmente, transitar do videogame para o computador. Os controles do videogame são dispositivos de entrada (input), assim como nossos atuais teclados e mouse. Tendo o primeiro contato com o digital ainda na fase de aprendizado, este perfi l consegue migrar facilmente do seu ambiente de entretenimento para os computadores, para diferentes finalidades. A migração do ambiente digital para o ambiente conectado acontece de maneira suave. É uma geração com hábitos tradicionais, mas que possui facilidade na utilização do ambiente digital.
Afinidade para as principais plataformas digitais: Redes Sociais mais populares, Geolocalização (GPS), programas de troca de mensagem e ligação por voz.
Os Homo Digitalis são a geração com mais afinidade às tecnologias não conectadas. Cresceram jogando videogames ainda com gráficos muitos simples. Esse contato inicial com a tecnologia permitiu aos Homo Digitalis terem uma transição suave para os computadores e a chegada do Windows. Os Homo Digitalis foram os primeiros a ter contato com conceitos básicos que seriam vistos com a chegada do Windows e da internet. Coisas simples como Menu digital, janelas de informações, telas de configuração, seleção de opções e confirmação eram bem familiares dos jogos. O perfil do Homo Digitalis pega toda transição entre os primeiros dispositivos eletrônicos até a chegada da internet discada. Preceitos básicos como Prompt e linha de comando eram necessários para iniciar o Windows. Utilizar esses recursos permitiu um entendimento mais apurado sobre o que é e como funciona um computador. São pessoas que cresceram desconectados e tiveram seu contato com conceitos de internet durante ou após sua formação acadêmica. Se isso ocorreu durante, o aprendizado foi quase obrigatório - e provavelmente traumático.
ESTA GERAÇÃO AINDA PRECISA SE DESAPEGAR DE CONCEITOS TRADICIONAIS DE ESCASSEZ E TOTAL CONTROLE DAS SITUAÇÕES.
HOMO CONECTADUS
A geração que cresceu conectada à internet. Quando crianças, tiveram contato com a rede ainda na primeira década de vida. São pessoas que cresceram com a própria internet.
Consomem e produzem conteúdo em tempo real
Usam aplicativos para solucionar problemas cotidianos de forma natural
Vivem dentro de um ambiente com abundância de informação
Compreendem que tudo o que precisam está na internet, provavelmente num aplicativo
Afinidade para novas plataformas digitais: Novas mídias e canais de comunicação rápida ou em tempo real, Redes Sociais mais populares, Geolocalização (GPS), Programas de troca de mensagem e ligação de voz por IP.
Os Homo Conectadus viveram em um período de transições. Esse perfi l cresce em uma zona nebulosa em que ainda não há muitos processos ou regras estabelecidas. A utilização da internet ainda é uma discussão embrionária, porém eles já têm acesso aos seus maravilhosos recursos. Essa geração cresce conectada com uma nova categoria de jogos conhecida como “Sandbox” e “Mundo Aberto” (Open World). Games de mundo aberto permitem aos usuários terem uma liberdade total em explorar tudo da forma que quiserem. Não existe uma linearidade pré-definida. Diferentemente dos jogos antigos, em que existia um caminho pré-definido a ser percorrido, eles podem fazer o que quiserem. Durante a febre do Second Life, as pessoas foram impactadas com um mundo totalmente colaborativo e aberto. As próprias pessoas podiam construir ferramentas e funcionalidades. Estes eram conceitos que, para a época, eram muito avançados e poucas pessoas entenderam. “Liberdade total” e “colaboração irrestrita”. Esses dois conceitos podem parecer banais, inicialmente. Porém, imagine um jovem que cresceu sem conceitos de linearidade e controle total da situação chegando ao mercado profissional. Se o Homo Digitalis não compreende como “dar as coisas de forma gratuita” pode gerar valor, o Homo Conectadus cresceu imerso neste ambiente. O Homo Conectadus entende melhor conceitos de extrema importância para a internet.
O conceito de Sandbox vem da caixinha de areia em que crianças podem brincar de construir seu próprio mundo, com castelos e faz-de-conta. Diversos jogos seguiram este preceito, como Minecraft, Garry’s Mod, Kerbal Space Program, Terraria e Disney Infinity.
HOMO ????
Geração que está crescendo com dispositivos conectados. Ainda durante os primeiros anos de vida, já sabe desbloquear um celular. Aos quatro, já sabe escolher seus próprios vídeos. • ??? • ??? • ??? Imagine uma geração de crianças crescendo com um tablet na mão. Este é o HOMO ainda sem defi nição. Antes mesmo de aprender a ler, esses pequenos prodígios já sabem desbloquear o celular da mãe e do pai. Não sabem usar o mouse, mas escolhem qual o vídeo que gostariam de assistir apenas tocando na tela. Essa será uma geração com uma curva de aprendizado muito acentuada. O conceito de interação através das redes sociais será algo extremamente natural. Seu entendimento de produtividade será acelerado centenas de vezes. Crescer em um mundo de facilidades também tem seus pontos negativos. Essa nova geração não compreende as difi culdades de resolver situações sem a internet. Para eles, a rede é algo onipresente e onisciente, que sabe de tudo e está em todos os lugares - basta pedir a senha do Wifi. A Internet não atrapalha o trabalho. A rede social não gera reclamações da sua empresa. Ambas são apenas ferramentas. Apenas o meio. Quem faz, são as pessoas. Como fazer pessoas fazer o que queremos? Precisamos educá-las. Trate a internet como meio, como viabilizador
O ACESSO À INTERNET TORNA MUITAS COISAS POSSÍVEIS.
A INTERNET EMPODERA AS PESSOAS.
A REDE SOCIAL MULTIPLICA SUAS CONEXÕES E INTERAÇÕES.